Klaverjassen
Kaart
|
Speel Klaverjassen en troef samen met je kaartpartner je tegenstanders af! Dit kaartspel speel je met vier personen en met de klok mee. Met de speler tegenover je vorm je een team. Per ronde wordt de troef bepaald. Om te winnen moeten jij en je partner meer dan de helft van het aantal punten in het spel halen. Na 8 slagen wint het team met de meeste punten de ronde. Speel nu dit en beken kleur!
Screenshots
De voordelen van onze multiplayer-spellen
- speel tegen andere spelers
- chat en speel tegelijkertijd
- speel wanneer je wilt
- verzamel zo veel mogelijk zakgeld
Doel van het spel:
Het doel van Klaverjassen is zoveel mogelijk punten te scoren als team. Vier spelers spelen het spel in twee paren. De twee tegenover elkaar zittende personen vormen een team en de speelrichting is met de klok mee. Op het moment dat een speler aan een spel mee wil doen, kan hij of zij een positie aan de tafel kiezen en zo een team vormen. Per ronde wordt de troef bepaald en geeft de speler links van de deler aan of er wordt gespeeld of gepast. Wanneer de speler voor ""spelen"" kiest, dan gaat hij of zij er van uit dat zijn/haar team meer dan de helft van het aantal punten in het spel kan behalen. Het team met de meeste punten na alle acht slagen is de winnaar van de ronde.
Uitleg:
1. De eerste speler speelt of past de voorgestelde troef. Wanneer alle spelers passen, mag de eerste speler zelf de troef kiezen. Wanneer de speler voor ""spelen"" kiest, dan gaat hij of zij er van uit dat zijn/haar team meer dan de helft van het aantal punten in het spel kan behalen.
2. Spelers moeten altijd kleur bekennen. De hoogste kaart van de slag wint. Als de speler geen kaarten meer heeft in die kleur, dan moet hij of zij troeven.
3. Rotterdams Klaverjassen: wanneer een speler geen kleur kan bekennen, dient hij of zij altijd een troefkaart te spelen, ook als de slag al aan de partner is.
4. Amsterdams Klaverjassen: wanneer een speler geen kleur kan bekennen, maar diens partner de slag al binnen heeft, hoeft de speler niet in of over te troeven.
5. SchoppenDubbel: als schoppen troef is, worden de punten verdubbeld.
6. Troefkaarten hebben een andere waarde dan normale kaarten.
7. Spelers kunnen extra punten behalen door ""Roem""; een opeenvolgende serie kaarten. Een driekaart in dezelfde kleur levert twintig punten op. Een vierkaart levert vijftig punten op. Vier gelijke kaarten (zeven t/m aas) in dezelfde slag leveren honderd punten roem op. De combinatie Heer en Vrouw van troef heet ""stuk"" en levert twintig punten extra op.
8. De speler die de slag haalt, begint de volgende beurt.
9. Het team dat de ronde heeft gestart, moet meer dan de helft van de punten hebben gehaald aan het einde van de ronde. Lukt dit niet, dan krijgt de tegenstander alle punten erbij, inclusief roem. In het spel zitten 162 punten, exclusief de eventueel behaalde roem.
10. Het team dat na acht slagen het hoogste aantal punten heeft, wint.
Het doel van Klaverjassen is zoveel mogelijk punten te scoren als team. Vier spelers spelen het spel in twee paren. De twee tegenover elkaar zittende personen vormen een team en de speelrichting is met de klok mee. Op het moment dat een speler aan een spel mee wil doen, kan hij of zij een positie aan de tafel kiezen en zo een team vormen. Per ronde wordt de troef bepaald en geeft de speler links van de deler aan of er wordt gespeeld of gepast. Wanneer de speler voor ""spelen"" kiest, dan gaat hij of zij er van uit dat zijn/haar team meer dan de helft van het aantal punten in het spel kan behalen. Het team met de meeste punten na alle acht slagen is de winnaar van de ronde.
Uitleg:
1. De eerste speler speelt of past de voorgestelde troef. Wanneer alle spelers passen, mag de eerste speler zelf de troef kiezen. Wanneer de speler voor ""spelen"" kiest, dan gaat hij of zij er van uit dat zijn/haar team meer dan de helft van het aantal punten in het spel kan behalen.
2. Spelers moeten altijd kleur bekennen. De hoogste kaart van de slag wint. Als de speler geen kaarten meer heeft in die kleur, dan moet hij of zij troeven.
3. Rotterdams Klaverjassen: wanneer een speler geen kleur kan bekennen, dient hij of zij altijd een troefkaart te spelen, ook als de slag al aan de partner is.
4. Amsterdams Klaverjassen: wanneer een speler geen kleur kan bekennen, maar diens partner de slag al binnen heeft, hoeft de speler niet in of over te troeven.
5. SchoppenDubbel: als schoppen troef is, worden de punten verdubbeld.
6. Troefkaarten hebben een andere waarde dan normale kaarten.
7. Spelers kunnen extra punten behalen door ""Roem""; een opeenvolgende serie kaarten. Een driekaart in dezelfde kleur levert twintig punten op. Een vierkaart levert vijftig punten op. Vier gelijke kaarten (zeven t/m aas) in dezelfde slag leveren honderd punten roem op. De combinatie Heer en Vrouw van troef heet ""stuk"" en levert twintig punten extra op.
8. De speler die de slag haalt, begint de volgende beurt.
9. Het team dat de ronde heeft gestart, moet meer dan de helft van de punten hebben gehaald aan het einde van de ronde. Lukt dit niet, dan krijgt de tegenstander alle punten erbij, inclusief roem. In het spel zitten 162 punten, exclusief de eventueel behaalde roem.
10. Het team dat na acht slagen het hoogste aantal punten heeft, wint.